Materi Ulangan AutoCAD 2007

Silahkan Klik link di bawah ini untuk mendownload materi AutoCAD2007 :

Materi AutoCAD 2007 dan yang dipelajari halaman 4,29,42,45, 77-86 & materi yang sudah dipelajari di Laboratorium.

Untuk objek praktek yang akan dibuat adalah salah satu contoh dari gambar berikut ini :






Teknologi Quick Charge, 40% Lebih Cepat Ngecarge Ponsel

Liputan6.com, Umumnya semakin besar kapasitas baterai maka akan semakin lama mengisi ulang baterainya. Namun Qualcomm tampaknya telah menyiapkan solusinya.

Qualcomm mengumumkan teknologi baru yang dibenamkan pada chipset Snapdragon miliknya. Teknologi yang dinamakan dengan Quick Charge 1.0 ini diklaim dapat mengisi ulang baterai 40 persen lebih cepat dari waktu charging biasanya.

Dilansir dari laman Android Authority, Jumat (15/2/2013), disebutkan bahwa ponsel yang tidak menggunakan teknologi ini membutuhkan waktu empat jam untuk diisi ulang hingga penuh. Sedangkan ponsel yang menggunakan teknologi Quick Charge diklaim hanya membutuhkan waktu kurang dari tiga jam.

Anda tidak membutuhkan kabel konektor baru, tetapi hanya menggunakan kabel USB charger biasa. Dalam blog resminya, Qualcomm melansir ada beberapa seri ponsel yang kompatibel dengan teknologi ini.

Perangkat yang kompatibel dengan teknologi ini antara lain Motorola DROID DNA/ J Butterfly, HTC One S/SV/VX, EVO LTE, HTC EVO LTE, LG Nexus 4, LG Optimus G, Motorola ATRIX HD, DROID RAZR HD/ MAXX, DROID RAZR M, Samsung Galaxy Tab 2 7.0 dan Sony Xperia T / TL dan perangkat lainnya.

Qualcomm menyatakan teknologi ini sudah tersedia untuk lebih dari 70 perangkat yang menggunakan chipset Snapdragon. Perusahaan chipset asal Amerika Serikat mengadaptasi inovasi teknologi ini yang sejak Juni 2012. (VIN/DEW)

Materi Ulangan DG Kelas XII

Silahkan Klik Link dibawah ini untuk download materi Ulangan DG untuk Kelas XII Semester 1 :

1. Materi Desain Grafis (Ms. Word)

2. Materi Desain Grafis (e-Book basis multimedia.*exe)

Peresmian Ekstra Desain Grafis dan Pascal

Jum'at, 21 September 2012 menjadi sejarah penting dalam berdirinya Ekstrakurikuler baru di SMA Negeri 4 Jember. Pada hari itu juga telah dilaksanakan peresmian Ekskul Desain Grafis dan Pascal langsung oleh ibu kepala sekolah Dra. Hj. Husnawiyah, M.Si. Pada acara peresmian DG Ekstra yaitu sebutan bagi Ekskul Desain Grafis dan Pascal juga dihadiri oleh Waka Kesiswaan Bapak Eko Subiyantoro, S.Pd.

Dalam sambutannya, Dra. Hj. Husnawiyah, M.Si selaku kepala SMA Negeri 4 Jember menyampaikan alasan utama mengapa Ekskul Desain Grafis dan Pascal ini dibentuk. "Ekskul Desain Grafis ini dibentuk tidak dengan mudah, banyak kesulitan-kesulitan di awal-awal pembentukannya. Jadi karena Ekskul ini menjadi Ekskul unggulan di sekolah kita, maka tugas kalian adalah minimal memenangka 2 kejuaraan yang telah direncanakan dalam program kerja.", demikian kata ibu kepala sekolah.

Selepas memberi sambutan dan sekaligus meresmikan terbentuknya Ekskul Desain Grafis dan Pascal di SMA Negeri 4 Jember, ibu melakukan penandatanganan Program Kerja Ekstrakurikuler Desain Grafis dan Pascal tahun ajaran 2012/2013 yang didampingi oleh Ketua Umum Ekskul yaitu Firnanda Pulung Wibowo dan Pembina Ekskul Desain Grafis dan Pascal Sobi Mardiyas, S.Kom.

Semoga ekskul kebanggaan ibu kepala sekolah ini bisa memberikan hasil yang terbaik sesuai dengan harapan besar ibu Dra. Hj. Husnawiyah, M.Si.

Mulok Desain Grafis SMAPA

1 Juli 2012 Rapat dinas SMA Negeri 4 Jember dalam pembahasan bidang kurikulum telah terjadi perubahan struktruk mata pelajaran terutama di bidang Muatan Lokal. Mulai tahun ajaran 2012/2013 struktur mata pelajaran muatan lokal berubah diantaranya : Kelas X yang semula Kewirausahaan diganti dengan Biologi Terapan (PLH), Kelas XI tetap pada Seni Pencak Silat, dan Kelas XII yang semula Biologi Terapan (PLH) diganti dengan Desain Grafis.

Alasan utama yang dikemukakan oleh Waka Kurikulum Drs. Nahrowi Haiti adalah permintaan dari Dra. Hj. Husnawiyah, M.Si selaku Kepala SMA Negeri 4 Jember melihat kesempatan di masa-masa mendatang setelah siswa-siswi lulus dari tingkat SMA adalah membekali mereka dengan skill Desain Grafis untuk jenjang pendidikan lebih lanjut sesuai dengan bidang minatnya. Dan juga ibu kepala sekolah mengungkapkan bagi yang siap untuk bekerja di dunia percetakan, harapannya adalah lulusan SMA Negeri 4 Jember sudah memiliki skill yang cukup untuk menghantarkan mereka ke dunia kerja.

Mulok Desain Grafis telah tercantum ke dalam buku 1 KTSP 2012/2013 SMA Negeri 4 Jember sebagai berikut :
c. Muatan Lokal Kelas XII-IPA/IPS
Fenomena perkembangan teknologi dan informasi yang sangat cepat perlu diimbangi dengan upaya yang cerdas. Salah satu media yang berkembang pesat dan cepat adalah media cetak untuk menyampaikan informasi secara komunikatif dan diiringi dengan berkembang pesatnya software pendukungnya dibidang grafis. Dalam hal ini sekolah perlu untuk membekali siswa-siswanya dengan kemampuan dibidang desain grafis yang merupakan bidang yang potensial untuk dapat membuka lapangan kerja mandiri dan sebagai bekal studi lanjut siap ke perguruan tinggi sesuai minat bakat dan jurusan. Untuk itu bagi kelas XII ditetapkan muatan lokal Desain Grafis. 
Strategi pelaksanaan muatan lokal desain grafis dengan memberikan sejumlah pengetahuan tentang desain grafis komputer diikuti kegiatan praktek dan sikap. Muatan lokal ini dibina oleh guru TIK berkemampuan desain grafis.
 Standar kompetensi dan kompetensi dasar desain grafis sebagai berikut :
Kelas XII, semester 1 :
SK : Desain Grafis Komputer.
KD : 1. Konsep Dasar Desain
         2. Konsep Dasar Photografi
Kelas XII, semester 2 :
SK : Menggunakan perangkat lunak desain grafis.
KD : 1. Menunjukkan menu dan ikon perangkat lunak pembuat grafis berbasis vektor 3Dimensi.
         2. Menggunakan menu dan ikon perangkat lunak pembuat grafis berbasis vektor 3Dimensi
           3. Membuat objek grafis berbasis vektor 3Dimensi dengan berbagai variasi teks, warna, bentuk, dan ukuran

4 Dampak ( - ) Penggunaan Gagdet pada Anak

KOMPAS.com - Gadget tidak hanya membuat anak cuek selama berjam-jam, tapi juga disinyalir dapat menurunkan prestasi anak kelak saat ia masuk jenjang sekolah. Ini sesuai dengan pengamatan sederhana Sekolah Putik Indonesia terhadap empat siswanya, yang duduk di kelas yang sama dan mendapat perlakuan sama.

Pengamatan ini dimulai sejak mereka duduk di kelas Dede (pendidikan untuk anak usia prasekolah). Tiga siswa memiliki usia yang sama yakni tiga tahun, sedangkan yang satu 2,5 tahun. Keempat siswa ini memiliki kemampuan sama, yang membedakan adalah hobinya.

Tiga siswa senang menggunakan gadget, sedangkan yang satu (berusia 2,5 tahun) lebih menyukai membaca dan tidak tergila-gila dengan gadget. Dalam kesehariannya, tiga siswa ini aktif memainkan gadget. Berdasarkan pengamatan perilaku di rumah, dari ketiga anak itu, satu anak bermain gadget secara tidak terkontrol, atau mendapat kebebasan penuh untuk menggunakan gadget. Sedangkan dua anak lainnya terkontrol. Artinya, mereka diizinkan menggunakan gadget namun ada batasan waktu, meski tidak terlalu ketat. Dalam artian bisa lebih dari satu jam, namun tetap tidak diberi kebebasan penuh.

Sepanjang mengikuti jenjang pendidikan di Sekolah Putik Indonesia, keempat siswa ini selalu satu kelas, sehingga sepanjang mengikuti pendidikan di sekolah, mereka mendapat perlakuan sama. Hasilnya, terlihat saat mereka duduk di bangku sekolah dasar. Prestasi tiga anak yang terpapar gadget terlihat menurun dibandingkan satu siswa yang tidak terpapar gadget.

Sementara, anak yang rajin membaca dan tidak terpapar gadget, prestasinya semakin baik, bahkan mampu melampaui anak-anak yang terpapar gadget. Menurut hasil pengamatan pihak sekolah, gadget dapat memengaruhi beberapa perkembangan dan prestasi belajar anak, yakni:

1. Mengalami penurunan konsentrasi.
Anak mengalami penurunan konsentrasi saat belajar. Konsentrasinya menjadi lebih pendek dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Anak lebih senang berimajinasi seperti dalam tokoh game yang sering ia mainkan menggunakan gadget-nya.

2. Memengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan.

Ketika belajar, anak tidak mau mencari data dan tidak tertantang untuk melakukan analisis. Anak menginginkan sesuatu yang serba cepat dan langsung terlihat hasilnya. Ada pun proses untuk mencapai hasil akhir itu tidak dipedulikan.

3. Malas menulis dan membaca.
Gagdet menjadikan anak malas menulis dan membaca. Dengan perangkat gadget, maka aktivitas menulis menjadi lebih mudah, ini memengaruhi keterampilan menulis anak. Tak hanya itu, perangkat visual pun tampak lebih menarik dan menggoda, karena dapat memperlihatkan sesuai dengan kenyataan. Akibatnya anak-anak menjadi malas membaca. Sebab, membaca menuntut anak untuk mengembangkan imajinasi dari kesimpulan yang dibaca.

4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi.
Anak menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar serta tidak memahami etika bersosialisasi. Anak tidak tahu, bila ada banyak orang menginginkan sesuatu yang sama, maka wajib antre agar tertib. Ini terjadi karena anak tidak memahami adanya sebuah proses. Apa yang diinginkan harus segera ada dan terwujud, karena terbiasa mendapat pemahaman melalui games atau tontonan.

(Tabloid Nakita/Utami Sri Rahayu)

 
Free Host | new york lasik surgery | cpa website design